Por que os jogos demoram tanto para chegar ao Nintendo Switch 2?
Mas porquê isso acontece?

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Consulte formatos e valores disponíveisNo dia 19 de novembro, GTA 6 chega ao PlayStation 5 e ao Xbox Series X|S. Não chega ao Nintendo Switch 2 — e apesar dos boatos… a Rockstar nunca disse se um dia vai chegar.
A cena é velha conhecida de quem joga no console da Nintendo. Doom levou cerca de um ano e meio para sair no Switch original. The Witcher 3 levou quatro anos e meio. Cyberpunk 2077 só desembarcou na plataforma em 2025, quase cinco anos depois da estreia nos outros consoles. E mesmo agora, com o Switch 2 já há um ano e meio no mercado, a história continua se repetindo: 007 First Light foi adiado três vezes e agora só sai em março de 2027.
A explicação fácil é a potência. O Switch 2 é mais fraco que um PS5, logo os jogos precisam ser reduzidos, sofrer adaptações e isso demora. Só que a explicação fácil está incompleta. Os atrasos têm pelo menos quatro causas, a mais decisiva delas não tem nada a ver com gráficos: tem a ver com conseguir o aparelho para programar.
O problema técnico do Switch 2 não é exatamente “ser fraco”. É ser estreito.
Segundo o levantamento da Digital Foundry, o console usa um chip Nvidia T239 customizado, com 12 GB de memória LPDDR5X e GPU de 1.536 núcleos CUDA. A largura de banda de memória é de 102 GB/s no modo dock e cai para 68 GB/s no modo portátil. Para efeito de comparação, o PS5 trabalha com cerca de 448 GB/s e o Xbox Series X com algo perto de 560 GB/s.
Essa é a diferença que mais pesa. Dá para reduzir textura, diminuir sombra e cortar distância de desenho; é bem mais difícil fazer um mundo aberto moderno transmitir dados na velocidade que ele foi projetado para exigir. E o modo portátil, com um terço a menos de banda, costuma ser onde o port quebra de vez.
Por outro lado, o Switch 2 tem uma arma que nem PS5 nem Xbox têm: o DLSS da Nvidia rodando de forma nativa. Street Fighter 6 renderiza a 960×540 no console e é reconstruído para 1080p pela tecnologia — e, em alguns cenários, supera o Xbox Series S. A Digital Foundry também identificou duas versões do recurso disponíveis aos desenvolvedores, incluindo um modelo mais leve, apelidado de DLSS Light.
Ou seja: o trabalho de port não é só subtrair. É reconstruir o pipeline gráfico em cima de uma ferramenta diferente. E isso leva tempo.
O relato mais detalhado que existe sobre esse processo veio da CD Projekt RED, quando levou The Witcher 3 ao Switch original. Em entrevista ao VGC, o produtor Piotr Chrzanowski listou o que foi preciso fazer: comprimir todas as texturas para caber em 3,5 GB de memória, cortar 20% da distância de desenho dos personagens, simplificar as sombras, recomprimir as cenas de corte para 720p e mexer no sistema de áudio — tudo para que o jogo, os DLCs e as expansões coubessem em um cartucho de 32 GB.
A execução ficou a cargo da Saber Interactive, com a CD Projekt dando direção e o conhecimento de quem criou o jogo. O alvo era 540×720 no portátil, a cerca de 30 fps. O resultado chegou em 15 de outubro de 2019 — quatro anos e meio depois do lançamento original.
O mesmo padrão aparece em Doom, lançado no Switch original em novembro de 2017: a id Software não fez o port sozinha. Chamou a Panic Button, estúdio especializado, que trabalhou com a receita padrão da casa — resolução abaixo do nativo e meta de quadros cortada pela metade, de 60 fps para 30 fps.
Antes de otimizar qualquer coisa, o estúdio precisa de um dev kit — um console modificado, fabricado pela própria dona da plataforma, que permite testar o jogo no hardware final. Sem ele, não existe desenvolvimento. E no caso do Switch 2, consegui-lo virou o maior obstáculo do ciclo.
Na Gamescom 2025, a Digital Foundry conversou com diversos desenvolvedores e ouviu sempre a mesma coisa: queriam lançar no Switch 2, mas não conseguiam o aparelho. John Linneman foi além e disse que a Nintendo parecia estar desencorajando o desenvolvimento para o console — vários estúdios relataram ter sido orientados a lançar no Switch 1 e confiar na retrocompatibilidade. Oliver Mackenzie acrescentou que até desenvolvedoras grandes ficaram de fora da fila.
O caso mais concreto é o da Digital Extremes, que confirmou publicamente não poder lançar uma versão aprimorada de Warframe para o Switch 2 pela falta de um kit.
O anonimato, aliás, diz muito: os estúdios pediram para não ser identificados justamente para não prejudicar suas chances de conseguir um kit. O cadastro leva poucos minutos; a aprovação é que parece seguir critérios que ninguém de fora entende.
Há quem leia isso como escolha, não como falta. Uma análise do Game Rant observa que o console esteve disponível ao consumidor comum em seis dos seus primeiros oito meses de mercado — o que enfraquece a tese de um problema de produção.
Para quem desenvolve no Brasil, há uma camada extra de burocracia. Em coluna publicada aqui no Olhar Digital, o consultor Rodrigo “Chips” Scharnberg contou o que enfrentou ao liderar o port de Starlit Adventures para o Switch: ouviu respostas duras, incluindo a de que não trabalhavam com o Brasil, e acabou tendo que buscar o dev kit pessoalmente nos Estados Unidos — um ano depois. Um ano inteiro consumido em burocracia, antes mesmo de a produção começar.
Com o kit em mãos e o jogo otimizado, começa outra espera: os testes de conformidade de cada fabricante.
E aqui vale a distinção que o Chips faz na coluna, porque quase ninguém explica isso ao público: o QA das donas de console não reprova bug de gameplay. Se o personagem atravessa uma parede, o problema é do estúdio. O que a certificação derruba é o que quebra as regras técnicas e de marca da plataforma — um ícone de botão fora do padrão do manual, uma comunicação imperfeita com os servidores da fabricante.
O critério também muda de empresa para empresa. Algumas testam o jogo inteiro e devolvem a lista completa de erros. Outras param no primeiro problema encontrado. O efeito prático é um ciclo que consome semanas:
Multiplique isso por duas ou três rodadas e o lançamento escorregou um mês e meio — sem que uma linha sequer do jogo tenha ficado pior.
Sucesso em uma plataforma não garante desempenho equivalente em outra, e o faturamento bruto engana. Scharnberg monta a conta com números redondos: de R$ 10 cobrados na loja, sobram cerca de R$ 5 depois de taxas de plataforma e impostos. Havendo contrato de publicação, a fatia do desenvolvedor cai para algo entre R$ 1,50 e R$ 2,50.
Na prática, um jogo que faturou R$ 1 milhão na loja pode render perto de R$ 150 mil líquidos ao estúdio — valor que precisa pagar a equipe e ainda bancar o porte, que é caro e exige reescrever bastante código para rodar numa arquitetura diferente da original.
Há ainda um detalhe específico das plataformas da Nintendo. Historicamente, boa parte do público “core” tem um console da Nintendo além de um PlayStation ou Xbox. Isso significa que o port compete com uma versão que o mesmo cliente talvez já tenha comprado.
Há ainda um atrito que não existe no PS5 nem no Xbox: a mídia física do Switch 2.
Estima-se que cada cartucho de 64 GB custe entre US$ 15 e US$ 20 por unidade para a Nintendo. A empresa absorve esse custo, todo lançamento físico próprio sai com o jogo inteiro no cartucho. As terceiras, em sua maioria, não absorvem: optam pelo Game-Key Card, um cartucho que carrega apenas a chave de download.
Um levantamento de fevereiro de 2026 contou 56 títulos em Game-Key Card contra 23 lançamentos físicos tradicionais entre os jogos anunciados. Não existe número oficial auditado, e os sites que acompanham o tema usam critérios diferentes — então qualquer porcentagem fechada deve ser tratada com cautela.
O formato irritou colecionadores, mas vende. Dados do Deku Deals mostram que, entre 1.070 usuários com lançamentos físicos de terceiras na coleção, 735 tinham ao menos um Game-Key Card, e seis dos dez títulos físicos mais comprados eram desse tipo. O detalhe revelador: o terceiro-party físico mais vendido não era um deles. Era Cyberpunk 2077: Ultimate Edition, com o jogo inteiro no cartucho — e também o terceiro-party mais vendido da semana de lançamento do console.
A pressão de custo da memória NAND tem empurrado ainda mais lançamentos grandes para o formato ao longo de 2026, incluindo os Octopath Traveler, a coletânea Kingdom Hearts I–III e Minecraft.
Dois casos merecem ser lidos lado a lado, porque explicam tudo.
007 First Light era para sair no mesmo dia que as outras versões. Foi adiado para o verão do hemisfério norte cerca de um mês e meio antes da estreia de 27 de maio. Em 15 de setembro de 2026, a IO Interactive anunciou o terceiro adiamento, agora para março de 2027, dizendo que o tempo extra iria para o polimento do desempenho no Switch 2. O alvo do estúdio é 30 fps estáveis.
Borderlands 4 é o caso extremo. A Gearbox anunciou o adiamento pouco mais de uma semana antes da data marcada, 3 de outubro de 2025, e a política da Nintendo obrigou o cancelamento de todas as pré-vendas digitais. Em 3 de fevereiro de 2026, o porta-voz da Take-Two Alan Lewis disse à Variety que a empresa tomou a difícil decisão de pausar o desenvolvimento daquela versão. O jogo sumiu da lista de lançamentos futuros da publicadora. O detalhe amargo: meses antes, Randy Pitchford, da Gearbox, havia dito que não estavam portando o jogo, e sim construindo Borderlands 4 para o Switch 2, com o hardware em mãos.
Agora o contraste. Modern Warfare 4 chegou em 23 de outubro de 2026 ao Xbox Series X|S, ao PS5, ao PC e ao Switch 2 ao mesmo tempo — é o primeiro Call of Duty moderno a abandonar PS4 e Xbox One, e a estreia da franquia no console da Nintendo. A diferença de método está na ficha técnica: a Infinity Ward liderou o desenvolvimento, com a Beenox apoiando no PC e a Digital Legends cuidando especificamente da versão de Switch 2. Perguntada sobre a conversão, a Infinity Ward descreveu o processo como tranquilo, sem problemas a relatar.
É a mesma lição de Doom Eternal, sete anos antes: a Panic Button foi chamada desde o início, e a versão de Switch foi concebida junto com as outras, em vez de adaptada depois.
A própria Nintendo parece ter entendido o tamanho do problema. Em maio de 2024, comprou 100% da Shiver Entertainment do Embracer Group — o estúdio por trás dos ports de Hogwarts Legacy e Mortal Kombat 1 para Switch. No comunicado, a empresa disse que buscava garantir recursos de alto nível para portar e desenvolver software. A Nintendo raramente compra estúdios. Comprar uma casa de ports diz muito sobre onde está o gargalo.
A Nintendo não divulga vendas de jogos de terceiras. Mas publica um indicador que chega perto: a proporção de software próprio sobre o total de vendas de software da plataforma.
No balanço divulgado em 5 de novembro de 2026, referente ao primeiro semestre do ano fiscal de 2027 (abril a setembro de 2026), essa proporção foi de 76,6% — alta de 9,4 pontos sobre os 67,2% do mesmo período anterior. Por subtração, a fatia das terceiras caiu de cerca de 33% para cerca de 23%.
É um número que precisa de duas ressalvas, ou induz a erro.
A primeira é contábil. A própria Nintendo explica no documento que reconhece suas vendas de software pelo valor bruto, enquanto as vendas de jogos de outras publicadoras entram pelo líquido — apenas a comissão que ela recebe vira receita. Um jogo de terceira de R$ 300 contribui com uma fração do que contribui um jogo da Nintendo pelo mesmo preço. O indicador exagera o domínio da casa.
A segunda é de base de comparação. Receita de software incluído em pacote com o console é classificada integralmente como venda de hardware. No semestre de lançamento, as cópias de Mario Kart World vendidas em bundle não entraram como software próprio — o que deprimiu artificialmente aquele 67,2%. Boa parte do salto é efeito de um semestre normal comparado a um semestre de estreia.
O contraste entre as duas últimas linhas do semestre conta a história real: o hardware desacelerou, o software acelerou. A Nintendo credita parte disso à variedade de títulos lançados pelas publicadoras — um reconhecimento raro da contribuição das terceiras. Ainda assim, a lista de milhões de cópias vendidas no relatório traz apenas jogos próprios, e o calendário de lançamentos anexo não cita um único título de terceira.
Fora do balanço, o quadro é mais generoso. A consultoria Ampere Analysis calculou que as vendas de jogos de terceiras no ecossistema Switch e Switch 2 somaram US$ 2,3 bilhões, alta de 76% na comparação anual — cerca de US$ 1 bilhão a mais em nove meses, com Warner Bros. Games, Bandai Namco e Electronic Arts entre as beneficiadas. O detalhe que a consultoria faz questão de registrar: o crescimento veio de preços maiores, não de volume. As unidades vendidas caíram cerca de 2,5%.
A analista Katie Holt resume o estado das coisas sem romantismo: não há ainda evidência significativa de uma mudança drástica no equilíbrio comercial entre os lançamentos da Nintendo e os das outras publicadoras — mas há, sim, sinal de apoio maior das terceiras mais cedo no ciclo de vida do console do que nas gerações anteriores.
Começando pelo que é fato: não existe versão anunciada para Switch 2. A Rockstar nunca falou sobre o assunto. O jogo chega em 19 de novembro ao PS5 e ao Xbox Series X|S, e só.
O que mudou foi o tom da Nintendo. Em entrevista à Variety, a presidente da Nintendo of America, Devon Pritchard, afirmou que o console tem capacidade para rodar o jogo, mas que a decisão cabe à Rockstar e à Take-Two. Para um port que durante anos foi tratado como impossível, “depende da Rockstar” é uma mudança considerável de registro.
No terreno dos rumores — e é importante que o leitor saiba que é só isso —, o insider Nash Weedle afirmou em junho que os obstáculos técnicos teriam sido superados e que a Rockstar teria contratado especialistas em ports para Switch 2, com alvo em 2027. O insider Shpeshal_Nick disse não ter ouvido que o port está confirmado, mas ter ouvido que Nintendo, Rockstar e Take-Two estariam trabalhando juntas para viabilizá-lo. Soma-se a isso uma vaga aberta pela Double Eleven — estúdio que portou Red Dead Redemption para Switch em 2023 — procurando desenvolvedores para Switch 2.
Nada disso é anúncio. E vale o aviso: pelo menos uma “capa oficial de GTA 6 para Switch 2” que circulou nas redes era sátira confirmada.
Tecnicamente, a Digital Foundry avaliou que o jogo está um degrau acima da capacidade do console, e que um port exigiria cortes pesados na iluminação com ray tracing e na simulação de cidade, que pesa muito sobre o processador. O contra-argumento honesto também existe: GTA 6 já precisou ser otimizado para o Xbox Series S, que é hoje o piso técnico da geração. Um jogo que cabe no Series S é um jogo que, em tese, pode caber no Switch 2 — com DLSS, 30 fps e muita paciência.
Há quem discorde de dentro de casa. Um ex-desenvolvedor da Rockstar classificou publicamente um port para Switch 2 como algo sem sentido, embora considere uma versão para smartphones plausível.
Juntando tudo, surge uma conclusão que contraria o senso comum: os ports não demoram porque o Switch 2 é fraco. Eles demoram quando a versão de Switch 2 é tratada como apêndice.
Quando existe uma equipe dedicada desde o primeiro dia — Doom Eternal com a Panic Button, Modern Warfare 4 com a Digital Legends, Resident Evil Requiem saindo junto com as demais versões —, a diferença simplesmente desaparece. Quando a versão é um adendo decidido depois, ela escorrega, escorrega de novo e às vezes morre no caminho, como em Borderlands 4.
O dev kit entra exatamente aí. Um estúdio que recebe o hardware no começo do projeto tem como planejar o jogo para as restrições da plataforma. Um estúdio que recebe o kit depois — ou não recebe — só pode adaptar o que já está pronto, que é o caminho mais caro, mais lento e mais arriscado.
A boa notícia é que os números apontam na direção certa. A receita de terceiras cresceu 76% no ecossistema. Lançamentos AAA simultâneos deixaram de ser exceção. A base instalada do Switch 2, de 26,35 milhões de unidades, é cerca de 34% maior que a do Switch original na mesma idade — e é esse o argumento ao qual as publicadoras respondem. O jornalista Christopher Dring relatou que várias grandes publicadoras lhe disseram que, desta vez, a Nintendo está empurrando ativamente os jogos de terceiras.
Se isso vai alcançar GTA 6, ninguém sabe. Mas a pergunta deixou de ser técnica e passou a ser de agenda: não é mais “o console aguenta?”, e sim “alguém colocou uma equipe nisso a tempo?”.
Chibi Martins é comunicóloga de formação, geek de coração e trabalha com a área de entretenimento há mais de 15 anos.
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Fonte: Portal Empire Cidades
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