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The Legend of Zelda — Review

Exige bem do console e traz qualidade gráfica e nova jogabilidade.

Por Redatores da Empire Cidades 4 de novembro de 2026 às 08:13
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The Legend of Zelda — Review
Foto: Divulgação / Redação Empire Cidades
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Em outubro, joguei 90 minutos do remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time em um evento da Nintendo na Cidade do México e escrevi as primeiras impressões aqui. Aquele texto respondeu a pergunta mais imediata: um clássico de 1998 ainda faz sentido hoje? Faz.

Este é outro texto. Com mais tempo de jogo, o que interessa não é mais se o jogo envelheceu bem, e sim o que foi refeito, o que foi mantido de propósito e quanto isso custa.

Eu continuo sendo estreante em Ocarina of Time. Cheguei ao fim do Templo da Floresta, já com o Link adulto, e devo estar perto das 20 horas de jogo — pode parecer um número alto, porque, sem conhecer o original, refiz alguns bosses e puzzles mais de uma vez até entender a mecânica e o timing. Em alguns trechos fui pesquisar como a versão de 1998 resolvia a mesma situação, o que ajuda a apontar onde o remake mexeu e onde preferiu não mexer. E, em 2 e 3 de novembro, a Nintendo publicou o Ask the Developer Vol. 24, uma entrevista em quatro partes com a equipe de desenvolvimento, que explica várias dessas decisões. Boa parte do que eu tinha anotado como impressão ganhou nome e motivo ali.

Mario Kart World e Donkey Kong Bananza já tinham mostrado o que o Switch 2 consegue fazer. Ocarina of Time mostra outra coisa: não é força bruta, é densidade. O ganho aqui está na quantidade de detalhe que cabe em tela ao mesmo tempo — e, principalmente, no fato de ele continuar visível nas cenas escuras, não só nas áreas bem iluminadas. Isso vale para o modo portátil e para a dock.

O desempenho é estável. Em nenhum momento o jogo travou, engasgou ou baixou a qualidade de imagem para dar conta de uma cena mais carregada. É um jogo bem otimizado, no sentido mais literal: ele usa o que tem, e usa bem.

Só que usar bem significa usar muito. Coloquei o console na dock com 53% de bateria e joguei cerca de uma hora. Quando parei, tinha carregado 10 porcento e o aparelho estava morno. Em jogos mais leves, com o console igualmente em uso, a recarga anda bem mais rápido — justamente porque exigem menos do hardware.

Isso não é defeito do jogo nem do console, mas é uma informação prática. A Nintendo especifica a bateria do Switch 2 em 5.220 mAh, com autonomia estimada entre 2 e 6,5 horas dependendo do título, e informa que a recarga completa leva cerca de 3 horas com o console em modo de repouso. Jogando um título pesado, a conta é outra: boa parte da energia que entra pelo cabo está saindo pelo processamento.

Na prática: se você pretende emendar algumas horas no portátil depois, não conte com uma sessão rápida na TV para deixar o console cheio.

Ficou devendo no texto anterior, então aqui vai: está muito bom.

Mesmo na tela menor, o tamanho das fontes continua confortável de ler — o que não é óbvio em um jogo com tanto diálogo. O HDR da tela é bem aproveitado, e é ali que aquela história dos detalhes nas cenas escuras aparece melhor.

Jogar pelos Joy-Con não é problema para quem está acostumado. Dependendo do controle que você usa no dia a dia, a pegada é bem parecida.

O porém é o mesmo de sempre: a bateria. No portátil você sente o consumo de forma direta, e dependendo da jogatina, vai precisar carregar enquanto joga.

Se existe um lugar onde dá para entender por que esse remake foi refeito do zero, é lá dentro.

O chão do Lorde Jabu-Jabu parece um organismo vivo. Parece molhado, parece pegajoso, e você tem a sensação física de estar dentro de um bicho. Não é textura em alta resolução: é textura com intenção. E não é só o visual que faz esse trabalho: o som acompanha, e é a combinação dos dois que cria a imersão.

Essa escolha está descrita na entrevista com os desenvolvedores. A diretora de arte Aya Shida conta que a equipe não queria realismo puro: buscava um mundo denso o bastante para parecer existir, mas que mantivesse o estranhamento do original. As palavras-chave usadas internamente no início do projeto foram “clima de teatro de marionetes” e “a sensação analógica dos filmes com efeitos práticos” — duas referências que não reproduzem a realidade, mas convencem o espectador de que aquele mundo existe.

O nível de obsessão é alto. Para a roupa do Link criança, a equipe pesquisou tecidos em museus e chegou a tecer amostras à mão, para que o pano não parecesse industrial — porque crianças que vivem numa floresta não usariam tecido de fábrica. É esse tipo de decisão que você sente sem conseguir nomear enquanto joga.

Nos pontos em que fui conferir como era em 1998, a maioria dos puzzles é a mesma. Um ou outro ganhou alteração, e alguns mapas ficaram maiores, com uma sala a mais aqui, um corredor a mais ali. A lógica, porém, não foi reescrita.

O que mais chama atenção é o que o jogo não faz. Diferente da maioria dos lançamentos de hoje, Ocarina of Time não interrompe a partida para dizer o que apertar. Não há marcador piscando, não há dica automática depois de dois minutos parado. Boa parte das soluções é óbvia; outra parte exige raciocínio e, principalmente, paciência.

Um exemplo é o Templo da Floresta. Em determinado momento é preciso acionar um botão congelado. Se você ainda não fez a missão de magia — que, nesse ponto do jogo, não é obrigatória —, a saída é mirar bem em uma chama, atravessá-la com a flecha e levar esse fogo até o gelo. A mira tem um ponto certo: errou, e a flecha só queima no caminho. Exige paciência, precisão e sagacidade para pensar na solução. E, nesse caso específico, a Navi não tinha a opção de ajudar.

Isso não é descuido de design, é decisão estratégica. Na entrevista, o produtor Hidemaro Fujibayashi diz que os jogos da era Nintendo 64 eram bem difíceis e que as pessoas recorriam a guias de estratégia; para este, a equipe queria que o jogador conseguisse descobrir o próximo passo dentro do próprio jogo. Ele admite, nas palavras dele, que acertar a dose de dicas é difícil. Na prática, o equilíbrio funcionou dos dois lados: quando travei de vez, recorri a guias antigos, escritos para a versão de 1998 e eles me ajudaram. Mesmo com as diferenças de mapa e os ajustes pontuais de puzzle, o esqueleto do jogo é o mesmo de 28 anos atrás.

O equilíbrio escolhido foi esse: o jogo ajuda a entender para onde ir, mas não entrega o que fazer. O diretor HokWai Ng conta que a equipe reposicionou objetos nas masmorras para que o jogador intua a direção sozinho — e avisa que, olhando de perto, dá para notar áreas cujo layout difere um pouco do original.

A trilha orquestrada já tinha sido elogiada no texto de primeiras impressões. Com mais horas de jogo, fica claro que ela não é só estética: é ferramenta de jogabilidade. A música cresce quando um inimigo se aproxima — recurso que já existia em 1998, vale dizer — e agora, com a orquestra por trás, esse crescimento comunica melhor o tamanho do momento e carrega mais emoção.

O melhor exemplo que encontrei não está em nenhum trailer. No caminho até o Templo da Floresta, há uma sequência de túneis em que você precisa ouvir de onde a música vem mais forte para escolher a passagem certa. O detalhe sutil é o que acontece quando você acerta: a música vai ganhando instrumentos pelo caminho. No primeiro túnel ela é quase só sopro, uma flauta. Nos seguintes entram percussão e cordas, encorpando até você chegar ao lugar certo.

Ou seja: o jogo te diz que você está no caminho certo sem escrever nada na tela. É um puzzle resolvido inteiramente pelo ouvido, e é a melhor síntese do que essa reconstrução fez com o som.

Os efeitos sonoros fazem um trabalho parecido. E há uma mudança que importa para quem joga concentrado: a Navi está menos intrusiva durante as batalhas. Ela continua disponível quando você pede ajuda, mas parou de interromper o combate. Para muita gente, isso é a diferença entre uma luta tensa e uma luta irritante.

A entrevista com a equipe dá a dimensão do trabalho. O diretor de som e líder musical Masato Ohashi diz que o jogo tem mais de 150 faixas de música de fundo, gravadas com orquestra completa — mas que a orquestra não foi aplicada por igual: os temas grandiosos usam toda a força do conjunto, enquanto as peças simples tiveram a instrumentação limitada de propósito, para preservar a simplicidade do arranjo original. As decisões foram tomadas em consulta a Koji Kondo, autor da trilha de 1998.

Este é o maior diferencial do remake e também o que mais gera dúvida. Não só com os botões, mas você pode cantar, cantarolar ou tocar um instrumento, o microfone do Switch 2 capta, reconhece a melodia e o Link toca a música na ocarina. Vale para as canções que ele já aprendeu.

Nada disso derruba o recurso. Para quem tem dificuldade de ritmo no controle — e é muita gente — cantarolar pode ser bem mais fácil do que decorar sequência de botão. Mesmo que no botão o mais importante é apertar a sequência correta do que necessariamente acertar os tempos da melodia.

A ideia, aliás, foi do próprio Eiji Aonuma, que apareceu na mesa do diretor cerca de um ano atrás lembrando que o Switch 2 tem microfone embutido. Ele reconhece que o reconhecimento de voz não torna o jogo mais fácil — serve para aproximar o jogador do mundo. Depois de testar, concordo: não é atalho, é intimidade.

Até o ponto em que estou, as estratégias para derrotar os chefes continuam valendo. Ponto fraco, janela de ataque e ritmo são reconhecíveis para quem conhece o jogo de 1998.

Mas há uma ressalva que a própria Nintendo entregou esta semana, e ela muda a frase “nada mudou”. O diretor de programação Hiroki Taguchi conta que a equipe reviu os chefes um a um. O caso que ele descreve é Gohma, o primeiro do jogo: no original, era difícil perceber o momento exato de atacar. Agora, Gohma protege o ponto fraco com os dois braços sempre que está imune — ou seja, a mecânica é a mesma, mas o jogo passou a dizer visualmente quando você pode bater. Taguchi descreve o achado como o momento em que entendeu como deixar algo novo sem mudar a essência.

E isso reforça o que mais me chamou atenção no jogo inteiro: o remake melhora a leitura sem entregar a resposta. Saber que o Gohma está protegido não diz quando atacar, nem com o quê. Você ainda precisa desenvolver a sensibilidade do timing, testar o efeito de cada item, explorar sem que o jogo escreva “faça isso” ou “use aquilo” na sua cara.

O mesmo vale para a divisão entre Link criança e Link adulto, que é um dos eixos do jogo. Ocarina of Time deixa claro quando você não pode fazer alguma coisa porque o Link ainda é criança. Não explica, não manda voltar depois: apenas sinaliza, e você guarda aquilo na cabeça para quando a situação mudar.

O Templo da Água é o outro caso. Aonuma, que desenhou a masmorra há 28 anos, chama as mudanças de “lição de casa atrasada”. Segundo ele e Ng, duas coisas foram resolvidas: a troca de itens ficou muito mais simples, e parte das paredes que faziam o jogador perder o senso de direção virou estrutura vazada, permitindo enxergar as salas vizinhas e entender o espaço como um todo. A estrutura não foi simplificada — a legibilidade foi.

Então dá para usar um walkthrough de 1998? Em boa parte do caminho, sim: a sequência de masmorras, as soluções principais e as estratégias de chefe seguem reconhecíveis. Mas conte com descompassos pontuais, porque a própria equipe confirma ajustes de layout em algumas áreas, e com um desencontro maior no Templo da Água, onde a navegação e a troca de itens foram repensadas, mesmo em detalhes sutis.

No jogo de 98, há uma missão no Templo da Água que você precisa mergulhar e pegar rúpias. Esta missão ainda existe, mas agora você pega escamas – que não servem para nada além da quest – mas que traz mais um elemento bonito e coerente.

Se o jogo não dá dica no meio da partida, ele precisava oferecer alguma coisa fora dela. São dois recursos, e eles resolvem problemas diferentes.

A Trama do Tempo — Threads of Time, no original — ajuda principalmente a saber para onde ir. Isso vale ouro para quem fica alguns dias sem jogar e precisa retomar sem reler tudo. O cuidado é que ela marca tanto o objetivo principal quanto as missões secundárias, sem separar muito bem uma coisa da outra — dá para se perder se não tomar cuidado.

O Zelda Notes é o recurso menos comentado e um dos mais completos. Ele roda no aplicativo do Nintendo Switch no celular, acompanha a sua progressão e reúne bem mais do que parece:

É muita coisa fora da tela principal, tudo controlado pelo celular. Quem quiser a experiência purista pode simplesmente não abrir o aplicativo e tá tudo bem.

As opções do jogo são razoáveis em controle e magras em personalização visual.

Tem: controles de câmera, opções de movimento, ajuste da quantidade de informação na tela, controle da ocarina, opções de áudio e presença de legenda.

Não tem: ajuste de tamanho e de cor de legenda, nem esse tipo de personalização de texto.

E não há opção para quem tem aracnofobia. Eu tenho, e levei susto do início ao fim com aranha caindo na minha cara (mas eu sobrevivi rs). É um recurso que já existe em outros jogos grandes e que faria diferença aqui, onde as aranhas aparecem logo nas primeiras horas.

Entre 2 e 3 de novembro, às vésperas do lançamento, a Nintendo publicou as quatro partes do Ask the Developer Vol. 24. É a primeira vez que a empresa detalha como o remake foi feito, e algumas informações mudam a leitura do jogo.

Não é um port melhorado — é reconstrução do zero. Taguchi explica que o caminho comum em remakes é portar código e dados do original e ir refinando por cima. Aqui, como passaram 28 anos, a equipe recriou tudo. O método foi implementar uma funcionalidade, comparar com o original e repetir o ciclo, tomando cuidado para que a sensação de resposta dos comandos não virasse outra coisa.

Quem fez. O jogo saiu do Nintendo EPD. A direção é de HokWai Ng, em sua primeira vez no cargo, com arte de Aya Shida, programação de Hiroki Taguchi, som e música de Masato Ohashi e produção de Eiji Aonuma e Hidemaro Fujibayashi. O princípio que guiou o projeto, nas palavras de Ng: “o visual pode mudar, a experiência não”.

Aonuma propôs pontos de teletransporte — e mandou tirar. Inspirado nos muitos pontos de viagem rápida de Breath of the Wild, ele pediu à equipe que criasse atalhos que não existiam no original. Nas palavras dele, os atalhos “simplesmente não funcionaram” — e, tendo sido quem propôs a ideia, foi quem mandou tirar todos.

O mundo continua dividido em mapas, de propósito. Diferente de Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, aqui não há mundo contínuo. Ng explica que a transição entre áreas é justamente o momento em que o jogador respira e cria expectativa pela próxima etapa — como em 1998. A equipe ainda chamou o ilustrador do mapa do Nintendo 64 para desenhar um mapa novo.

O pulo custou caro. Trocar o pulo automático por um botão obrigou a revisar o cenário inteiro, porque Link criança e Link adulto pulam distâncias diferentes e agora podem pular em qualquer lugar. Shida descreve a dificuldade de calibrar cada vão. Para o ataque em salto, a equipe manteve os dois esquemas: o botão único do original e o método em duas etapas de Breath of the Wild.

As vozes japonesas foram escolhidas às cegas. Nos testes de elenco, os nomes dos dubladores foram ocultados para que a seleção fosse feita só pela semelhança com o original — o “Listen!” da Navi é o exemplo que a equipe cita como intocável. Coincidência: um dos escolhidos tinha dublado o mesmo personagem no Nintendo 64, 28 anos antes, e ninguém sabia.

A Trama do Tempo nasceu para conversa entre gerações. Ng conta que pensou em quem jogou o original na infância e hoje tem filhos. A tapeçaria que se monta conforme a história avança foi desenhada como ponto de partida de conversa — e, dentro da própria equipe, acabou servindo para entender melhor as conexões do enredo.

Quem procura um Zelda moderno, de mundo aberto e progressão livre, vai encontrar outra coisa: um jogo compartimentado, que pede atenção e não entrega atalho. Quem procura o Ocarina of Time de 1998 com a cara de 2026 encontra exatamente isso, e com um cuidado de reconstrução que aparece até no tecido da roupa do Link.

Para mim, que cheguei sem nostalgia, o mérito maior está na recusa em explicar demais. O jogo confia que você vai descobrir e, quando descobre, a sensação é sua. Às vezes, sinto falta disso em jogos mais atuais.

O custo prático é o consumo: é o título mais exigente que já rodei no Switch 2, e a bateria sente. Planeje as sessões longas.

Sobre duração: depende muito da habilidade de cada um, mas, focando na história principal e sem se perder em missões secundárias que não influenciam o caminho, a conta fica em torno de 30 horas. Eu estou mais lenta do que isso por opção e por inexperiência.

Fica uma dívida minha com vocês: não testei a funcionalidade dos amiibo, porque não tenho nenhum. Essa eu fico devendo.

Você reparou que eu não contei quase nada do enredo. É de propósito. Quem conhece Ocarina of Time já sabe tudo, e quem não conhece merece descobrir jogando e eu não quero estragar isso.

Se você nunca jogou, tome cuidado nestes dias: as grandes reviravoltas do jogo estão espalhadas pela internet e vão aparecer no seu feed sem pedir licença.

E aí fica a pergunta, que eu deixo em aberto: ainda é spoiler quando a obra tem 28 anos? Alguns desses plot twists viraram conhecimento cultural, como o Darth Vader ser pai do Luke (até gente que nunca viu Star Wars sabe). Mas saber e viver a cena no momento certo são coisas diferentes. Se você pode escolher, escolha viver.

Perguntas rápidas: O remake de Ocarina of Time é um port melhorado? Não. Segundo o diretor de programação Hiroki Taguchi, no Ask the Developer Vol. 24, a equipe recriou o jogo do zero em vez de portar código e dados do original, porque já haviam passado 28 anos desde 1998.

Os puzzles do remake são iguais aos de 1998? Em sua maioria, sim. Alguns têm alterações pontuais e certos mapas ganharam áreas extras. O diretor HokWai Ng confirmou que a equipe reposicionou objetos nas masmorras e que há áreas cujo layout difere um pouco do original.

O Templo da Água mudou? Sim. Eiji Aonuma, que desenhou a masmorra no original, chamou as mudanças de “lição de casa atrasada”. A troca de itens foi simplificada e parte das paredes virou estrutura vazada, permitindo ver as salas vizinhas.

Dá para usar um guia do jogo de 1998 no remake? Na maior parte do caminho, sim: masmorras, soluções principais e estratégias de chefe seguem reconhecíveis. Há descompassos pontuais de layout e um desencontro maior no Templo da Água.

Os chefes mudaram? A lógica de combate foi mantida, mas a leitura visual foi ajustada. Gohma, o primeiro chefe, agora protege o ponto fraco com os braços enquanto está imune, deixando clara a janela de ataque.

Quantas músicas tem o remake de Ocarina of Time? Mais de 150 faixas de música de fundo, gravadas com orquestra completa, segundo o diretor de som Masato Ohashi. Algumas misturam a orquestra ao vivo com sons recriados a partir da fonte sonora original do Nintendo 64.

O remake consome muita bateria do Switch 2? Sim. Em teste do Olhar Digital, o console começou uma sessão de cerca de uma hora na dock com 53% de bateria e terminou com 63%, aquecido. A Nintendo especifica 5.220 mAh de capacidade e cerca de 3 horas para recarga completa com o console em modo de repouso.

Quem desenvolveu o remake de Ocarina of Time? O Nintendo EPD, sob direção de HokWai Ng, com arte de Aya Shida, programação de Hiroki Taguchi, som de Masato Ohashi e produção de Eiji Aonuma e Hidemaro Fujibayashi.

Quanto tempo leva para zerar o remake de Ocarina of Time? Cerca de 30 horas focando na história principal, sem missões secundárias que não influenciam o caminho. O tempo varia conforme a experiência do jogador.

O remake de Ocarina of Time é bom no modo portátil? Sim. As fontes continuam legíveis na tela menor, o HDR é bem aproveitado e os Joy-Con dão conta. O consumo de bateria é o ponto de atenção.

Dá para tocar a ocarina cantarolando mesmo com barulho em casa? Em teste do Olhar Digital, o microfone do Switch 2 ignorou ruído distante e reconheceu bem até cerca de 1,5 metro de distância. Não é preciso acertar a nota exata, porque o que o jogo lê é a melodia, mas o reconhecimento falha de vez em quando.

O remake de Ocarina of Time tem opções de acessibilidade? Tem controles de câmera, opções de movimento, ajuste da informação em tela, controle da ocarina, opções de áudio e legenda. Não tem ajuste de tamanho ou cor de legenda, nem opção para quem tem aracnofobia.

O que é o Zelda Notes em Ocarina of Time? É um recurso do aplicativo do Nintendo Switch no celular que acompanha a progressão e reúne mapas com áreas não exploradas, masmorras e tesouros, conquistas, Photo Studio, a Trama do Tempo, estatísticas pessoais e globais, Gossip Quests e um simulador de ocarina que grava e compartilha performances.

Chibi Martins é comunicóloga de formação, geek de coração e trabalha com a área de entretenimento há mais de 15 anos.

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