Panorama: Sem título
Por que falamos tão pouco disso?

Anuncie sua marca e alcance milhares de leitores na região
Consulte formatos e valores disponíveisGetty Images A máxima sofisticação tecnológica na vida doméstica brasileira dos anos 80 era uma casa equipada com telefone, aparelho de som com vitrola e toca-fitas e televisor com controle remoto (segundo rumores, o pontapé para essa onda de sedentarismo que ainda surfamos). Computadores pessoais já existiam, mas ainda não eram acessíveis, populares nem desejáveis para a maioria das pessoas. O que as famílias abastadas tinham e era bastante desejável era um videocassete. E o que as crianças mais invejadas do bairro tinham era? ah, se era, um videogame.
O item mais pedido nos aniversários e Natais, a espera mais esperada dos pequenos futuros nerds, o pináculo da infância: o Atari. Parecia mágico imaginar que nossas TVs poderiam, além dos desenhos animados matutinos, também ser usadas para diversão interativa e sob demanda. Bom, a parte do sob demanda é mentira, porque as mães e pais não deixavam ninguém jogar, assim, à vontade por tantas horas, usando argumentos pseudocientíficos de que "isso aí" poderia estragar a TV, derreter o videogame, deixar a criança burra, vesga ou provocar dores nos dedos. A última parte se provou sólida.
É bem verdade que videogames já existiam desde os anos 70 e as máquinas de pinball povoavam lanchonetes e galerias aqui e ali, mas foi o lançamento do Atari que popularizou o consumo de consoles com jogos disponíveis em cartuchos intercambiáveis e jogos simples de aprender, como Pong, Pitfall, River Raid, Space Invaders, Pac-Man e o destruidor de joysticks e criador de bolhas nas palmas das mãos: Decathlon.
O Atari foi a porta de entrada para uma geração que cresceu tendo no videogame sua primeira experiência tecnológica e, a partir dali, migrou para consoles e jogos mais sofisticados. E essa primeira vivência, em grande parte, constrói o recorte social pelo qual passamos a enxergar e moldar a cultura que nos cerca.
São quase 40 anos desde que meus dedos tocaram aquele joystick pela primeira vez até uma noite no meio da semana passada, na sala de casa, quando sentei ao lado da minha filha no sofá para uma partida de Mario no Nintendo Switch e me ocorreu, outra vez, pensar na proporção que os jogos eletrônicos adquiriram ao longo de meio século de existência.
Videogames se tornaram uma das maiores indústrias culturais do nosso tempo, mas estranhamente não ocupam, no debate público, um espaço proporcional à influência que exercem sobre a sociedade.
Influência na mentalidade de como criamos negócios, arte e tecnologia no mundo atual. Parte importante dos líderes de hoje foram crianças que cresceram jogando. A idade média de um jogador de videogame é de 41 anos e, diferentemente do que o estereótipo nos faz acreditar, o público se divide em proporções quase iguais entre homens e mulheres. As mulheres, aliás, estão entre as principais adeptas de jogos casuais (as com mais de 40 anos dizem que a hora do jogo é "um tempo para mim").
Pesquisei e li números sobre essa indústria em volume maior do que gostaria, e poderia deixar este texto ainda menos interessante contando coisas que uma busca na internet te entregaria. Mas tem alguns, só alguns, que são assustadores para dar dimensão do que estamos falando.
É a maior indústria de entretenimento do mundo. Há mais de uma década, o setor de games já fatura mais do que cinema e música juntos. O lançamento de um jogo, o GTA V, detém o recorde de maior receita de um produto de entretenimento da história. E o jogo foi lançado em 2013. Nenhuma superprodução hollywoodiana (e bota aí na lista Vingadores, Harry Potter e Star Wars ) superou essa conta. O recorde, no entanto, pode estar sob ameaça diante do lançamento do filme Dark Horse, ops, digo, do jogo GTA VI no final deste mês.
A relação se inverteu e hoje são os jogos que inspiram a produção de filmes e séries (veja os casos de Minecraft e The Last of Us). Hollywood vem trocando super-heróis por personagens de games como fonte de propriedade intelectual. Faz sentido, se levarmos em conta que a formação cultural da geração que tem poder aquisitivo hoje se deu mais com jogos do que com histórias em quadrinhos.
Os personagens desses jogos também ocupam prateleiras de lojas, brinquedos e alas inteiras em parques de diversão. A fila da atração "Mario Kart: Bowser's Challenge" no Epic Universe em Orlando chegou a bater quase 4 horas de espera para uma experiência de 4 minutos.
Estamos cercados pela cultura gamer mesmo que não estejamos entre os jogadores. Mas a realidade é que quase todo mundo joga e em todo tipo de dispositivo. Tem games em consoles (eram 645 milhões de jogadores em 2025, segundo relatório da Newzoo ), em PCs (936 milhões) e, claro, em celulares (3 bilhões, amigos, mais de um terço do planeta jogando em smartphones). Aqui no Brasil, 75,3% das pessoas (3 em cada 4) entre 15 e 60 anos se dizem adeptas dos jogos digitais regularmente. Dessas, 80,7% apontam games como sua principal forma de entretenimento. E as mulheres são maioria (52,8%).
E se tem audiência, tem os dinheiros. Muito dinheiro. Em 2025, o faturamento da indústria foi de 201,6 bilhões de dólares - e isso considera apenas a parte dos jogos, sem os consoles.
Dito isso tudo, confesso que frequento a ala minoritária dos 24,7% de não praticantes. Quase não encosto no Nintendo que temos na sala e, no celular, tenho 4 jogos instalados que são, basicamente, usados pela minha filha. Os motivos remetem ao fato de que, mesmo tendo sido agraciado com um Atari e um Master System na infância, eu raramente ganhava uma disputa contra colegas, primos e irmãos. Nos jogos solo, matei meia dúzia de chefões, enfrentei aventuras ao lado de Alex Kidd, mas até onde lembro (traumas podem anestesiar memórias), nunca "zerei" um jogo.
Seja pelo trauma, seja pela curiosidade, sempre que leio notícias sobre esse universo, me espanto com os números e com a ideia de que passei esses anos caminhando à margem de algo tão hiperbólico.
São dados impressionantes, mas recebem pouca atenção para além da mídia especializada em jogos. Cobrimos o preço das sacas de soja, as transações e crises do varejo e as movimentações financeiras de bancos e petroleiras. Há editorias específicas para esses mercados. Mesmo quando a cobertura é sobre mídia ou tecnologia, o olhar se limita às empresas que atuam exclusivamente em um dos campos, e games são tratados como um nicho. Falamos muito pouco de algo que fazemos tanto e que tem, como já disse, enorme influência sobre o contexto cultural em que estamos.
E por influência, não me refiro apenas ao mundo doce e colorido que o Candy Crush Saga escorre pela sua tela. A quase onipresença dos jogos e a pouca atenção para discutir seu impacto têm implicações.
O psicólogo norte-americano Jonathan Haidt especula, em seu livro Geração Ansiosa, que jogos eletrônicos podem ter sobre meninos o mesmo tipo de efeito - ligado ao risco de desenvolvimento de vícios e transtornos de ansiedade e depressão - que as redes sociais têm sobre as meninas. Não há evidências de causalidade, mas há estudos mais recentes associando os jogos online à predisposição a vícios e apostas. Roblox, por exemplo, tem 380 milhões de jogadores ativos todos os meses e estima-se que quase 80% sejam menores de 18 anos. Os chats de jogos online e fóruns de debate têm sido rotineiramente denunciados como espaços onde crianças estão vulneráveis a grupos de promoção de discursos de ódio contra mulheres e cooptação de garotos para movimentos redpill.
Vou evitar uma análise meio moralista quanto aos temas de alguns jogos, mas não quanto ao que acontece no ambiente em que os adolescentes jogam e como isso influencia a linguagem, estética e visão de mundo que passam a adotar. E voltando só um pouco ao ponto que levantei acima: se isso está fora da cobertura midiática e do debate público, vamos perdendo a possibilidade de diálogo com uma geração inteira ainda em formação.
Há implicações também para adultos. Não é à toa que o visual de apps de bets e, sobretudo, do "jogo do tigrinho" é tão semelhante ao de videogames. É uma relação que se retroalimenta: alguns jogos eletrônicos se inspiram em cassinos, que se inspiram em jogos que acabam determinando o design e a funcionalidade de joguinhos que nos habituamos a consumir. Eliminada a fricção da primeira barreira de adoção, fica mais fácil entrar no fluxo que conduz ao vício. Em 2024, a Pesquisa Game Brasil já registrava que 39% dos jogadores brasileiros também apostavam pela internet.
A questão, portanto, diz respeito às travas e limites que precisam ser discutidos e implantados para evitar problemas de saúde pública e, em especial, garantir a proteção da infância. A aprovação do ECA Digital no ano passado é um avanço importante para proteger crianças e adolescentes de abusos, prevenir perigos e tentar permitir que a experiência de jogar seja exclusivamente associada ao brincar.
Li, recentemente, a entrevista de Shigeru Miyamoto para a New Yorker. Designer e produtor responsável pela criação de franquias que fazem sucesso até hoje, como Mario (1985), Donkey Kong (1981) e Zelda (1986), Miyamoto é uma lenda dos videogames, condecorado pelo governo japonês por sua contribuição cultural e principal nome por trás da estratégia da Nintendo - e do império midiático que está criando - há quase cinco décadas. E se tem uma figura que me ajuda a ponderar a visão de que o uso de telas não é intrinsecamente ruim, é esse sujeito.
Meu apreço é pelo tipo de filosofia de Miyamoto que orienta a forma como as narrativas foram criadas. Seus personagens, assim como os super-heróis de histórias em quadrinhos, tornaram-se ícones da cultura pop e estão entre os mais bem-sucedidos produtos culturais e artísticos. Os jogos de Miyamoto não têm violência gratuita, não têm ganchos viciantes e cultivam um ambiente alegre - a aparente ingenuidade não esconde, porém, narrativas bem pensadas e que espelham de forma lúdica a realidade humana, bem diferente do "atira e mata" tosco que alguns jogos online promovem (pronto, quebrei minha promessa de não fazer o comentário moralista).
Mas, da entrevista toda, gosto em especial de quando é perguntado sobre que tipo de mundo criaria se fosse o designer deste aqui em que vivemos e diz que "gostaria de poder fazer com que as pessoas fossem mais atenciosas e gentis" (em tradução livre).
Pois é, mestre. Se as experiências digitais se tornaram parte indissociável das nossas vidas, é preciso que a gente aprenda mais sobre todos os seus aspectos para que nelas prevaleça o que há de bom. Design e modelo de negócios são, afinal, o que deveria estar em discussão. O apelo indiscriminado contra todo e qualquer advento tecnológico não ajuda. Gostamos de apontar a mira para o impacto das redes sociais e da mídia, mas talvez dê para aprender um bocado observando - e jogando - videogames. Por sua dimensão cultural e econômica se tornou, há muito tempo, o mercado com mais poder sobre a construção de mundo que adquirimos. Ao lado da expansão das ferramentas de IA generativa, games têm peso sobre como jovens e crianças passarão a enxergar e moldar o futuro.
Cecília consegue criar universos inteiros no Minecraft, enquanto eu carrego a certeza de que terei uma crise de labirintite só de assistir aos movimentos de Alex, sua personagem, pela tela. Ela também anda às voltas com o último Zelda e se distrai com jogos no meu celular.
Para todos os efeitos, o Nintendo Switch ligado à TV da sala é meu. Ela pode jogar, o faz quase todos os dias, mas é emprestado. Em teoria, exerço algum controle sobre as regras e, sobretudo, o tempo de uso. Eu já emiti alertas enfáticos de que jogar demais pode estragar a TV, derreter o Nintendo, deixá-la mais burra, vesga e provocar dores nos dedos? Mas, enquanto jogávamos Mario Wonder na semana passada, me distraí nessa digressão dos parágrafos acima e acabei deixando Yoshi, meu dinossauro, cair num buraco e morrer. Cecília e Peach terminaram a fase enquanto eu olhava para minha filha ali ao lado, concentrada, mordendo a língua e se divertindo com o jogo e com minha falta de habilidade (mais com a segunda, posso apostar). Ela move os dedos sobre o controle com desenvoltura, assim como pinta, dança, desenha, cria histórias e brinca.
Entre tantas coisas que nos encantam, ocupam e formam durante a infância, poucas continuam nos acompanhando quando nos tornamos adultos. Seguimos lendo histórias, ouvindo músicas e assistindo a filmes, mas mudamos o gênero e abraçamos a rigidez e a complexidade como sinais de maturidade. Nesse aspecto, os videogames e a atmosfera de fantasia que constroem talvez sejam o mais próximo das brincadeiras que julgamos ter perdido.
Li sobre esse aparelho da Amazon que faz tudo aquilo que a gente tem medo que nossos dispositivos façam. Li sobre pessoas excluídas da Wikipedia e mais uma defesa sobre o fim da internet, na internet.
E talvez provar a tese de que a Netflix está perdendo a mão, comecei a assistir A Guerra ( HBO ) e, à espera de um novo episódio, sigo no time dos que acham que as séries deveriam ser colocadas no ar todas de uma vez.
Para os amigos e familiares que me enviam mensagens e ficam seman... dias sem resposta, descobri que não estou só. Desculpa aí, gente. Até!
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Eleição justa, muito justa, justíssima.














