Isolation 2’ recorrem a primeiro filme para criar game com história inédita — Produtores de ‘Alien
Acompanhe os detalhes e principais informações apuradas sobre este caso.

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Consulte formatos e valores disponíveisPriorize VEJA no Google Uma das novidades mais surpreendentes da produtora SEGA para os próximos meses é Alien: Isolation 2, continuação de um aclamado jogo de terror lançado há mais de dez anos.
Ambientado no clássico universo de ficção científica criado pelo cineasta Ridley Scott, o game conquistou uma grande legião de fãs ao apresentar uma experiência simples e intensa: o objetivo é sobreviver a um único xenomorfo que caça o jogador em uma estação espacial. O problema é que a criatura se adapta às estratégias de quem joga, criando armadilhas e sustos absolutamente inesperados a todo momento.
A continuação do game quer inovar a fórmula ao apresentar a mesma experiência transposta também para ambientes abertos, no meio da natureza de um planeta inóspito.
Durante a Brasil Game Show, a reportagem de VEJA teve a oportunidade de conversar com Al Hope e Archie Whitehead, diretor criativo e artista principal de ambientes de Alien: Isolation 2, no estúdio Creative Assembly, que contam detalhes de bastidores sobre a produção, como a visita a arquivos para analisar elementos do set do primeiro Alien e a homenagem feita ao game pelo diretor Fede Alvarez no filme Alien: Romulus.
Alien: Isolation ainda não tem data de lançamento marcada e tem versões planejadas para PC, Nintendo Switch 2, PlayStation 5 e Xbox Series X|S.
O primeiro Alien: Isolation foi lançado há mais de 10 anos. Por que demorou tanto para uma sequência sair? Antes mesmo de terminarmos o primeiro jogo, eu já vinha pensando como uma sequência poderia ser. Porém, a resposta mais simples e curta é que nós, no estúdio, estávamos bastante ocupados. Ao longo dessa década, vimos como o jogo continuou a encontrar novos públicos. As pessoas o descobriam todos os dias e tinham uma experiência fantástica, e isso é absolutamente um testemunho do trabalho incrível que a equipe fez no primeiro jogo.
Assim, sentimos que este era o momento para retornar. Montamos uma equipe fantástica, que é uma mistura brilhante de experiência e novidade: temos pessoas que trabalharam no jogo original retornando e temos pessoas novas, como o Archie se juntando à equipe, trazendo muitas ideias, talento e habilidade.
Vocês mencionaram que as pessoas continuam falando sobre o jogo mesmo anos depois do lançamento. Isso é raro de ver, especialmente com uma experiência para apenas um jogador. Qual é o ingrediente secreto, a chave para o sucesso de Alien: Isolation? Talvez você esteja em um lugar melhor do que nós para responder isso. Acima de tudo, estávamos apenas tentando criar um jogo que ninguém havia feito, que nós realmente queríamos jogar e não podíamos. Então, esse foi o grande impulso para fazer aquele game, em que apenas um Alien podia ser aterrorizante, e não era sobre matá-lo, era sobre sobreviver.
Foi um desafio desenvolver porque era diferente; não havia muitos exemplos de jogos que pudéssemos olhar e dizer: “Bem, é parecido com este jogo e um pouco daquele outro ali”. Estávamos realmente tentando descobrir o que o jogo ia ser. Nós absolutamente adoramos o primeiro filme. Então, acho que essa foi outra grande motivação: transportar você de volta para aquele mundo e aquele lugar no tempo do primeiro filme. É aí que tudo começou: como seria ser transportado para a Nostromo e tentar sobreviver contra aquela criatura?
Vocês chegaram a usar elementos originais do filme como material de pesquisa para os games? Sim, para reforçar esse ponto sobre autenticidade, nós visitamos os arquivos da 20th Century e olhamos todas as fotos dos cenários, adereços e construção do set, para ter uma ideia do que eles estavam tentando buscar. Um dos aspectos que acho mais interessante é pensar em como seria o futuro nos anos 70. É algo que eu realmente aprecio como fã, e o que joguei no original foi que você realmente não via nada que parecesse fora de lugar. Para mim, essa atenção aos detalhes é algo que realmente se destacou e foi especial no primeiro Alien: Isolation.
E essa é absolutamente a mesma filosofia que estamos aplicando ao novo jogo. Estamos realmente tentando entender, mais uma vez, o material de origem. O filme tem cerca de 116 minutos de duração, o que, na verdade, não é uma quantidade muito grande de conteúdo, mas é o suficiente, é a nossa inspiração diária. Então, quando pensamos em Alien: Isolation 2 e em construir um novo mundo e esta nova colônia, é aí que voltamos: ao mundo do primeiro filme e em como podemos pegar esses elementos e desconstruí-los quase a um nível atômico, para que, quando criarmos novos espaços que você nunca viu antes, eles pareçam totalmente autênticos, críveis e perfeitamente no espírito do primeiro filme.
Um excelente exemplo disso no jogo original é quando você pensa em um dos níveis mais icônicos, o hospital. Se você pensar na Nostromo, era apenas a enfermaria. Esse é o único espaço que parecia assim, e aí extrapolamos isso, quebramos e construímos um conjunto inteiro a partir daí. E então você tem todo esse espaço novo vindo a partir de um único quarto. É esse mesmo tipo de abordagem quando se trata do contexto do novo mundo no game.
O novo jogo parece tentar trazer um ambiente mais orgânico, mais natural, o que é algo raro nos filmes e até mesmo em outros jogos de Alien. Que tipo de oportunidades este novo cenário traz para a experiência? Quando estávamos pensando em uma sequência, queríamos muito contar uma nova história e uma das melhores maneiras de fazer isso era criar um novo mundo e vê-lo através dos olhos de um novo protagonista. E assim, uma das ideias que tivemos foi pensar sobre a tripulação da Nostromo e nos perguntarmos: “De onde essa tripulação teria vindo ou visitado? ” E, se eles visitaram algum lugar, como seria? E esse foi realmente o estalo que nos fez pensar: “Ah, sim, se eles puderam visitar um planeta, nós podemos criar isso”.
E isso também nos dá muitas oportunidades para a experiência do jogador, para a jogabilidade, tendo o melhor de dois mundos: temos aqueles espaços internos muito claustrofóbicos que as pessoas que jogaram o primeiro game vão achar familiares, onde você está preso e quer sair; e agora temos esses espaços exteriores, e eu realmente amo a ideia de que o jogador consiga sair de um desses espaços interiores e, após aquela pequena vitória inicial e sentimento de sucesso, ele comece a se sentir exposto e vulnerável, e realmente queira voltar para dentro de novo. E então nós podemos brincar com essa gangorra de emoção e motivação. Talvez às vezes você não possa voltar para dentro, ou talvez não possa sair. E quando misturamos os aspectos do clima, isso é outra camada que influencia o que o jogador sente, o que ele pode ver e ouvir.
E isso também é verdade para o Alien, porque, claro, não é uma experiência roteirizada, nós não coreografamos as coisas; o Alien está apenas usando seus sentidos para rastrear você, ele está procurando por você, ele está ouvindo você. Por exemplo, se for um clima tempestuoso e o vento for muito barulhento, você pode não conseguir ouvir os passos da criatura, mas então ela também não pode ouvir você, e talvez vocês estejam chegando mais perto um do outro sem sequer saber. Algo que descobrimos em nossos testes é que seus sentidos ficam realmente mais aguçados enquanto você está se esforçando para entender qual deve ser o seu próximo passo.
Falando um pouco sobre a franquia Alien no geral, nos últimos anos temos visto diferentes experiências, como o filme Alien: Romulus, que é mais uma experiência tradicional, enquanto a série Alien: Earth levou a franquia para uma direção nova. Onde Alien: Isolation 2 se encaixa no universo de Alien? A maneira como pensamos sobre Isolation é que ele aconteceu anos após os eventos do primeiro filme. E Alien: Isolation 2 se passa meses após os eventos do primeiro. Está muito próximo. Estamos no mesmo tempo e espaço. Todas as coisas que as pessoas conhecem e amam do primeiro jogo, esse universo é a nossa fundação para Alien: Isolation 2.
Mas, é claro, é superemocionante, é muito diferente de quando fizemos o primeiro jogo. Romulus foi fantástico, obviamente Alien: Earth encontrou um público, o que também é ótimo. Então, há muita atividade, energia e entusiasmo em torno da franquia, o que é brilhante.
E é apenas um privilégio para nós sermos capazes de fazer parte disso e estarmos adicionando a isso. Obviamente, ficamos absolutamente empolgados e atônitos quando Fede Alvarez colocou a estação de ‘save’ de Alien: Isolation em Alien: Romulus. Foi simplesmente de cair o queixo pensar, sabe, fomos inspirados pelo primeiro filme, e então ver as coisas que criamos no estúdio voltarem para os filmes é como um círculo completo.
Quando vocês souberam sobre o ‘easter egg’ no filme? Ah, nós descobrimos quando você descobriu também! Foi ao mesmo tempo. O diretor Fede Alvarez postou uma foto nas redes sociais dos painéis de claquete, e no fundo, um pouco fora de foco, estava a nossa estação de ‘save’.
Como foi a reação no estúdio? Foi incrível. Apenas descrença, na verdade. Tipo: “Não pode ser! Isso é real? “. E nós ficávamos dando zoom na imagem. E o diretor é supergeneroso, tenho sido muito afortunado por ter algumas conversas ótimas com o Fede sobre o filme e o jogo, e ele tem sido muito generoso com os elogios pelo que fizemos. Então, é apenas um momento muito emocionante para a franquia Alien.
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