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De League of Legends à Netflix: como a Riot Games transforma música, K-pop e skins em uma estratégia de consumo

Com clipes de K/DA, True Damage e HEARTSTEEL no streaming, a desenvolvedora amplia a presença de seus personagens fora dos jogos e fortalece a conexão entre mús

Por Redatores da Empire Cidades 13 de novembro de 2026 às 15:54
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De League of Legends à Netflix: como a Riot Games transforma música, K-pop e skins em uma estratégia de consumo
Foto: Divulgação / Redação Empire Cidades
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Você não precisa jogar League of Legends para consumir League of Legends. Basta abrir uma playlist, assistir a um videoclipe ou encontrar um cosplay de Ahri, Akali ou Kai’Sa em um evento de cultura pop.

Essa é uma das características mais interessantes da estratégia construída pela Riot Games ao longo dos últimos anos: transformar personagens de seus jogos em figuras reconhecíveis também fora do universo dos games.

Na quinta-feira, 12 de novembro, a empresa deu mais um passo nessa direção com o lançamento global da coletânea “League of Legends: Music Video Collection – K-pop & More”, na Netflix. A seleção reúne videoclipes já conhecidos dos grupos virtuais K/DA, True Damage e HEARTSTEEL, incluindo produções como “POP/STARS”, “MORE”, “GIANTS” e “PARANOIA”. Por mais que as músicas não sejam inéditas, sua chegada ao catálogo da plataforma representa uma nova oportunidade de alcançar públicos que talvez nunca tenham disputado uma partida de League of Legends.

Mais do que divulgar músicas, a Riot está ampliando os lugares onde seus personagens podem ser descobertos, acompanhados e consumidos.

Lançado em 2018, o K/DA é um dos exemplos mais conhecidos da aproximação entre League of Legends e a indústria musical. O grupo virtual é formado por quatro campeãs do jogo: Ahri, Akali, Evelynn e Kai’Sa. Cada uma recebeu uma identidade visual inspirada no universo dos grupos de K-pop, com figurinos, personalidades e uma estética própria.

A estreia aconteceu com “POP/STARS”, música que combinou artistas reais, personagens digitais e uma produção audiovisual elaborada. O videoclipe apresentou as campeãs em versões diferentes daquelas que os jogadores estavam acostumados a encontrar nas partidas.

A proposta funcionava em duas direções: quem já conhecia League of Legends podia descobrir uma nova interpretação de suas personagens favoritas, enquanto fãs de música pop podiam conhecer o universo da Riot sem necessariamente jogar.

O gênero possui uma cultura de fãs fortemente associada à identidade visual dos artistas, coreografias, figurinos, videoclipes e participação coletiva. Ao adotar elementos dessa linguagem, o K/DA passou a oferecer experiências semelhantes às de um grupo musical convencional, ainda que suas integrantes sejam personagens fictícias.

As coreografias também ganharam destaque. Movimentos reproduzidos em vídeos e apresentações de dança permitem que o público participe desse universo de maneira ativa, mesmo sem conhecer as mecânicas de League of Legends.

O resultado é uma relação com os personagens que ultrapassa o próprio jogo.

Um dos aspectos mais relevantes dessa estratégia é a permanência das músicas na rotina dos fãs.

Diferentemente de uma campanha publicitária tradicional, que pode perder relevância após o lançamento de um produto, uma música pode continuar sendo ouvida durante anos. “POP/STARS”, por exemplo, foi lançada em 2018, mas ainda pode fazer parte das playlists de quem acompanhou a estreia do K/DA naquela época. Serviços como Spotify e YouTube permitem que essas canções sejam consumidas independentemente do jogo.

O fã pode ouvir K/DA enquanto trabalha, estuda ou se desloca pela cidade. Em nenhum desses momentos precisa abrir o cliente de League of Legends para continuar em contato com o universo da Riot.

A chegada dos videoclipes à Netflix acrescenta outra possibilidade a esse comportamento. Ao reunir produções já lançadas em um serviço de streaming audiovisual, a desenvolvedora amplia os pontos de contato entre suas propriedades intelectuais e o público.

Essa circulação entre plataformas também pode apresentar as personagens a pessoas que conhecem o K-pop, mas não têm interesse imediato em jogos competitivos. Assim, League of Legends deixa de depender exclusivamente das partidas para permanecer presente no cotidiano de seus consumidores.

Existe também um interesse comercial por trás dessa aproximação entre música e videogame.

League of Legends é um jogo gratuito, mas oferece produtos digitais opcionais, como skins, que modificam a aparência dos campeões. Quando a Riot apresenta Ahri, Akali, Evelynn e Kai’Sa como integrantes de um grupo musical, ela não está apenas produzindo entretenimento. Também está criando novas identidades visuais para personagens que já fazem parte de seu catálogo.

As skins temáticas permitem que os jogadores utilizem essas versões dentro do jogo, estabelecendo uma ligação entre a experiência musical e a experiência competitiva. É nesse ponto que a relação emocional com os personagens pode influenciar o consumo.

Um jogador pode gostar de uma campeã por suas habilidades ou estilo de jogo. Mas também pode se identificar com sua personalidade, figurino, música ou participação em determinado videoclipe.

Nesse segundo caso, a skin deixa de representar apenas uma mudança estética e passa a carregar um significado associado à identidade do fã. A compra pode funcionar como uma maneira de expressar preferência por uma personagem ou demonstrar pertencimento a uma comunidade.

Isso não significa que ouvir K/DA necessariamente leve alguém a comprar skins. Para estabelecer essa relação de maneira quantitativa, seriam necessários dados de vendas e comportamento dos consumidores. Entretanto, a estratégia cria condições para que os produtos digitais sejam apresentados dentro de experiências culturais que o público já valoriza.

Em vez de divulgar uma skin apenas dentro do jogo, a Riot também constrói um universo musical que ajuda a dar significado àquele produto.

A relação entre K-pop e League of Legends também aparece fora das plataformas digitais.

Cosplayers reproduzem os figurinos das personagens, enquanto grupos de dança apresentam coreografias inspiradas nos videoclipes. Essas manifestações são especialmente relevantes porque não dependem exclusivamente de conteúdo produzido pela Riot. Os próprios fãs passam a reinterpretar e divulgar os personagens.

Um cosplay pode chamar a atenção de alguém que nunca jogou League of Legends. Uma apresentação de dança pode alcançar pessoas interessadas em K-pop, mas que desconhecem o K/DA. Dessa maneira, a comunidade ajuda a ampliar a circulação cultural da marca.

Um exemplo dessa aproximação está na participação de um grupo brasileiro de cosplayers na programação associada à final do Mundial de League of Legends, em Nova York, em 14 de novembro. Coordenado pelo cosmaker Leon Martins, o quarteto formado por Farah, Yoshi, Mari Fujino e Larah foi escolhido para representar as integrantes do K/DA.

A apresentação visual do grupo é inspirada em “FIRESTARTER”, música lançada em outubro, reforçando a conexão A iniciativa demonstra como o universo criado para um jogo competitivo pode se transformar em uma experiência artística, envolvendo figurino, performance e identidade cultural.

A estratégia de expansão para além das telas não se limita aos serviços de streaming.

No Brasil, a Riot Games promoveu uma ação presencial na Loja Meruru, no bairro da Liberdade, em São Paulo, no dia 2 de novembro. A ação transformou o estabelecimento em uma pop-up store temática dedicada aos grupos K/DA, True Damage e HEARTSTEEL.

O evento reuniu atividades relacionadas à cultura pop, incluindo espaços para fotografias com cosplayers, experiências interativas, produtos temáticos e encontros entre fãs. Também contou com a participação das ilustradoras Colour Alex e Ryumen Concept.

A escolha da Liberdade tem relação com a presença da cultura asiática no bairro e com o interesse do público por manifestações culturais como o K-pop. Nesse contexto, a experiência não exigia que o visitante estivesse interessado em disputar partidas de League of Legends. Era possível participar pela música, pelos personagens, pela arte ou simplesmente pelo interesse na cultura pop.

Para a Riot, esse tipo de iniciativa representa outra forma de fortalecer o vínculo entre os consumidores e suas propriedades intelectuais. O contato com o jogo deixa de acontecer apenas por meio de uma tela e passa a ocupar espaços físicos, criando oportunidades de interação entre fãs.

Embora seja um dos exemplos mais conhecidos, o K/DA não é a única iniciativa musical da Riot Games. O grupo True Damage explora referências ao hip-hop, enquanto HEARTSTEEL apresenta uma proposta inspirada em grupos masculinos de pop.

Cada projeto utiliza personagens de League of Legends, mas trabalha com estilos musicais, identidades visuais e públicos potencialmente diferentes. Essa diversidade permite que a empresa alcance consumidores com interesses que vão além do gênero MOBA, categoria de jogo à qual League of Legends pertence.

O lançamento da coletânea na Netflix reúne essas iniciativas em um único catálogo, permitindo observar como a Riot construiu diferentes identidades musicais a partir do mesmo universo ficcional.

A estratégia também se conecta a outros projetos audiovisuais da desenvolvedora.

A série animada Arcane, produzida pela Riot Games e animada pelo estúdio Fortiche, com distribuição da Netflix, demonstrou como personagens e histórias associados a League of Legends podem alcançar espectadores que não conhecem o jogo.

A Fortiche também participou da produção de videoclipes do K/DA, como “POP/STARS” e “FIRESTARTER”, reforçando a relação estética entre animação, música e videogames. Embora sejam formatos diferentes, essas produções compartilham uma característica: tornam o universo de Runeterra acessível por outras portas de entrada.

O lançamento da coletânea na Netflix evidencia uma mudança importante na maneira como empresas de games podem construir suas marcas. A relação com o consumidor não precisa começar ou terminar quando ele abre e fecha um jogo. Ela pode continuar por meio de músicas, séries, videoclipes, eventos, produtos e manifestações criadas pela própria comunidade.

No caso da Riot Games, essa expansão também ajuda a fortalecer a identidade de personagens que possuem produtos digitais comercializados dentro de League of Legends. É uma estratégia que combina entretenimento, construção de marca e oportunidades de monetização.

Mas existe uma diferença entre ampliar o interesse do público e comprovar um aumento nas vendas. Sem dados específicos, não é possível afirmar quanto o sucesso musical do K/DA representa em receita para a desenvolvedora. O que se observa é a construção de um ecossistema no qual diferentes formas de consumo se complementam.

Um fã pode descobrir uma personagem por um videoclipe, interessar-se por seu cosplay, começar a acompanhar o jogo e eventualmente adquirir uma skin. Outro pode permanecer apenas como ouvinte das músicas. Em ambos os casos, a Riot conseguiu estabelecer uma relação com aquele consumidor fora do ambiente tradicional dos games.

A grande conquista dessa estratégia talvez seja justamente essa: transformar League of Legends em um universo que o público pode continuar consumindo mesmo quando não está jogando.

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Fonte: Portal Empire Cidades

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